فاعليَّةُ توظيفِ تطبيقاتِ التَّصويرِ 360 درجةً في تنميةِ مهاراتِ صناعةِ المُحتوَى الإخباريِّ الرَّقميِّ لدى طلابِ كليَّاتِ الإعلامِ- دراسةٌ شبةُ تجريبيَّة

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

قسم الإذاعة و التلفزيون-كلية الإعلام-جامعة بني سويف

المستخلص

     تتطلب الصِّناعة الإعلاميَّةُ الرقميَّةُ الحديثة مهاراتٍ كثيرة تشمل: التصوير، والتحرير، والتعامل مع التقنيات الحديثة؛ فقد أصبحت صناعة المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ إحدى أهم مجالات الإعلام الحديثة؛ حيث يتم تصميم وإنتاج المُحتوَى الرَّقميّ بطرق كثيرة، ومتنوعة، ومنها: تقنية التصوير 360 درجة التي تعد وسيلة مبتكرة وحديثة لتحسين تجربة المستخدم في التفاعل مع المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ، فهناك كثير من التطبيقات على الهواتف الذكية تستخدم تقنية 360 درجة لإنشاء المحتوى الإخباريّ الرقميّ العربيّ والدُّوليّ، كما تستخدم  بعض المؤسسات الإخباريّة تقنية 360 درجة لإنشاء مُحتوَى إخباريّ رقميّ غامر وجذاب؛ حيث تتيح هذه التقنية للمشاهدين تجربة الأخبار بطريقة أكثر تفاعلية، فتمكِّنهم من استكشاف المشهد من زوايا ووجهات نظر متعددة.
     ويأتي هذا البحث في سياق تطوير مهارات طلاب كليات الإعلام في صناعة المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ، ويندرج في إطار تحديد فاعلية توظيف تطبيقات التصوير 360 درجة مثل تطبيقات: "" GoPro،" Street View "، " panorama 360 " في تنمية مهارات صناعة المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ لدى طلاب كليات الإعلام.
      ويهدف البحث إلى دراسة فاعلية استخدام تطبيقات التصوير بزاوية 360 درجة في تنمية مهارات صناعة المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ لدى طلاب كليات الإعلام مثل: كتابة الأخبار الرَّقميّة، وإنتاج الصّور والفيديوهات الإخباريّة، وإدارة المُحتوَى الرَّقميّ.
وتتضحُ أَهَمِّيَّةُ الدِّرَاسَةِ من قلَّةِ الدراساتِ الإعلاميَّةِ العربيَّةِ التي تَهتم بمهارات صناعة المحتوى الرقميّ الإخباريّ باستخدام تطبيقات التصوير بزاوية 360، وكذلك سيُسْهم في إثراء الأدبيات العلمية في هذا المجال؛ من خلال تحديد الآليات والطرق المناسبة لتدريب الطلاب على استخدام تلك التطبيقات، وتحسين مهاراتهم الرقمية.
     وتنتمي هذه الدراسةُ إلى نمط الدِّراسات شبه التجريبية على عينة من طلاب كليات الإعلام، واعتمدت الدراسة على التصميم التجريبي الثنائي (قبلي – بعدي) Pre- Post test الذي يقوم على اختيار عينة عشوائية (احتمالية) من المجتمع الأصلي تتكون من مجموعتين: الأولى تجريبية، والثانية ضابطة، وتم تعريض مجموعتي التطبيق القبلي للمقياس؛ للتحقق من تكافؤ مجموعتي البحث قبليًا فيما يتعلق بالخبرات المرتبطة بمهارات صناعة المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ، ويليها تعريض المجموعة التجريبية لتقنية التصوير 360 درجة، مع تعريض المجوعتين- التجريبية والضابطة- للمقياس بعديًا؛ لدراسة فاعلية توظيف تقنية التصوير  360 درجة في تنمية مهارات صناعة المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ لدى طلاب كليات الإعلام.
      وتكونت عينة الدراسة الحالية من (60) فردًا من طلاب وطالبات كلية الإعلام، ويعد نموذج TAM لقبول التكنولوجيا الأنسب لهذه الدراسة؛ حيث يعتمد على فكرة تبني المستخدمين للتكنولوجيا الجديدة بناءً على مدى قبولهم، واستخدامهم لها.
     وصَممتْ الباحثة قائمة مهارات صناعة المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ المشتملة على: مهارات محو الأمية الرَّقميّة، وتوظيف الأدوات الرَّقميّة في صناعة المُحتوَى الإخباريّ، وإنتاج وتحرير المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ، ونشر المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ وتقييمه، مع مراعاة المهارات الرئيسة الثلاث في إعداد اختبار قياس مهارات صناعة المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ بين طلاب وطالبات كلية الإعلام.
     وأظهرت نتائج الدراسة أن استخدام تطبيقات التصوير بزاوية 360 درجة يسهم في تنمية مهارات صناعة المحتوى الإخباريِّ الرَّقميّ لدى الطلاب، ولوحظ تحسن ملحوظ في مهارات التصوير والتحرير والتفاعل مع التقنيات الحديثة بين أفراد المجموعة التجريبية، وأشارت النتائج إلى وجود علاقة إيجابية متوسطة بين استخدام الطلاب لتقنيات الوسائط الرَّقميّة عند إنتاج مُحتوَى إخباريّ ومعدل الاعتماد على تقنيات الوسائط الرَّقميّة، وأثبتت الدراسة فروقا ذات دلالة إحصائية لصالح الإناث في استخدامهنَّ الدائم، بالإضافة إلى التحسّن لدى طلاب وطالبات المجموعة التجريبية في مهارات صناعة المُحتوَى الإخباريّ الرَّقميّ –عامة- وفي كل مهارة على حدة.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية


  1. Martínez, Víctor Cerdán, Alberto Luis García García, and Ignacio José Martín Moraleda. "360 video trend on YouTube before and during the COVID-19 pandemic." Journal of Creative Communications17, no. 1 (2022): 22-34.
  2. Rodríguez-Fidalgo, María Isabel, and Adriana Paíno-Ambrosio. "Progress or regression in the practice of immersive journalism? Immersive storytelling in the productions of the Samsung VR platform between 2015 and 2020."Journal of Print and Media Technology Research 11, no. 1 (2022): 47-63.
  3. Lopezosa, Carlos, Lluis Codina, Ariadna Fernández-Planells, and Pere Freixa. "Journalistic innovation: How new formats of digital journalism are perceived in the academic literature." Journalism24, no. 4 (2023): 821-838.
  4. White, Howard, and Shagun Sabarwal. Quasi-experimental design and methods: Methodological Briefs-Impact evaluation 8. No. innpub753. 2014.
  5. Kim, Yunju, and Heejun Lee. "User acceptance of 360-degree video news: an integrated model of extended TAM and U&G perspectives." Communication Research and Practice 8, no. 4 (2022): 327-346.

- Alsharifi, S. (2021). "astikhdam tiqniat 360° bialmawaqie al'iikhbariat alealamiat kqimatan mudafatan litahqiq alainghimas fi alqisas al'iikhbariat waealaqatiha bitawajuhat alkhubara' walqayim bialaitisal nahwaha. "almajalat aleilmiat libuhuth 22(3). 1-92.

- khatabi, A. (2020). aistikhdam tatbiqat al'iielam alghamir fi almawaqie alsahufiat al'iiliktruniat watathiriha fi tadhakur wafahm alquraa' limadmun alqisas al'ikhbaryt: dirasatan shibh tajribiati". majalat albuhuth al'ielamyt, 55(3). 1447 - 1496.

  1.  
  2. Vettehen, Paul Hendriks, Daan Wiltink, Maite Huiskamp, Gabi Schaap, and Paul Ketelaar. "Taking the full view: How viewers respond to 360-degree video news." Computers in human behavior 91 (2019): 24-32.
  3. Archer, Dan, and Katharina Finger. "Walking in another's virtual shoes: Do 360-degree video news stories generate empathy in viewers?." (2018).
  4. Van Damme, Kristin, Anissa All, Lieven De Marez, and Sarah Van Leuven. "360 video journalism: Experimental study on the effect of immersion on news experience and distant suffering"Journalism studies 20, no. 14 (2019): 2053-2076.
  5. Kim, Yunju, and Heejun Lee. "User acceptance of 360-degree video news: an integrated model of extended TAM and U&G perspectives." Communication Research and Practice8, no. 4 (2022): 327-346.
  6. Lim, Joon Soo, and Jun Zhang. "Adoption of AI-driven personalization in digital news platforms: An integrative model of technology acceptance and perceived contingency." Technology in Society69 (2022): 101965.
  7. Paramitha, Clara Ariski. "Modalitas dan Etika Berita Video 360 Pada YouTube CNN Indonesia." Jurnal Riset Komunikasi 6, no. 1 (2023): 93-108.
  8. Yang, Shuran. "Sentiment and Storytelling: What Affect User Experience and Communication Effectiveness in Virtual Environments?" Journalism and Media 4, no. 1 (2023): 30-41.
  9. de Bruin, Kiki, Yael de Haan, Sanne Kruikemeier, Sophie Lecheler, and Nele Goutier. "A first-person promise? A content-analysis of immersive journalistic productions." Journalism 23, no. 2 (2022): 479-498.
  10. Seijo, Sara Pérez, María José Benítez de Gracia, and António Baía Reis. "Immersed in the news: how VR and 360-degree video have triggered a shift in journalistic storytelling." In Emerging practices in the age of automated digital journalism: models, languages, and storytelling, pp. 67-77. Routledge/Taylor & Francis Group, 2023.

-Sambawayhi, M. (2022). tathir tiknulujia al'iielam alrraqmy ealaa sinaeat almuhtwaa alsahafii: dirasat maydaniat ealaa alqayim bialaitisali. majalat aleulum al'iinsaniat walaijtimaeiati, 5(2).119 - 155.

  1. Rupp, Michael A., Katy L. Odette, James Kozachuk, Jessica R. Michaelis, Janan A. Smither, and Daniel S. McConnell. "Investigating learning outcomes and subjective experiences in 360-degree videos." Computers & Education128 (2019): 256-268.
  2. Holmes, Christine Margaret. "Exploration of Information Processing Outcomes in 360-Degree Video." PhD diss, Ohio University, 2018.
  3. Richards Jr, Othello. "Do the eyes have it? How viewers process and visually attend to 360-degree news video under varying levels of audiovisual correspondence." PhD diss,
  4. Jokela, Tero, Jarno Ojala, and Kaisa Väänänen. "How people use 360-degree cameras." In Proceedings of the 18th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 1-10. 2019.
  5. Cummings, James J., Mina Tsay-Vogel, Tiernan J. Cahill, and Li Zhang. "Effects of immersive storytelling on affective, cognitive, and associative empathy: The mediating role of presence." new media & society24, no. 9 (2022): 2003-2026.
  6. Vettehen, Paul Hendriks, Daan Wiltink, Maite Huiskamp, Gabi Schaap, and Paul Ketelaar. "Taking the full view: How viewers respond to 360-degree video news." Computers in human behavior,91, (2019): 24-32.
  7. Yang, Shuran. "Sentiment and Storytelling: What Affect User Experience and Communication Effectiveness in Virtual Environments?." Journalism and Media 4, no. 1 (2023): 30-41.
  8. de Julián, Juan Ignacio Cantero, Luis Mauricio Calvo Rubio, and Miguel Ángel Benedicto Solsona. "La tenue apuesta por los vídeos en 360º en las estrategias transmedia de las televisiones autonómicas españolas." Revista Latina de Comunicación Social75 (2020): 415-433.
  9. Kozinets, Robert V. "Immersive netnography: a novel method for service experience research in virtual reality, augmented reality and metaverse contexts." Journal of Service Management34, no. 1 (2023): 100-125.
  10. Liu, Mengqiu, Jee-Yun Park, and Hye-Eun Lee. "Technology acceptance model in live commerce context: The effect of para-social interactivity and source characteristics on consumers' shopping intention on live commerce platform." The Journal of the Korea Contents Association 21, no. 6 (2021): 138-154.
  11. Lim, Joon Soo, and Jun Zhang. "Adoption of AI-driven personalization in digital news platforms: An integrative model of technology acceptance and perceived contingency." Technology in Society,69 (2022): 101965.
  12. Davis, Fred D., Andrina Granić, and Nikola Marangunić. "The technology acceptance model 30 years of TAM." Technology (2023).
  13. Vorm, E. S., and David JY Combs. "Integrating Transparency, Trust, and Acceptance: The Intelligent Systems Technology Acceptance Model (ISTAM)." International Journal of Human–Computer Interaction38, no. 18-20 (2022): 1828-1845.
  14. Sepasgozar, Samad ME. "Immersive on-the-job training module development and modeling users’ behavior using parametric multi-group analysis: A modified educational technology acceptance model." Technology in Society68 (2022): 101-921.
  15. Iqbal, Javid, and Manjit Singh Sidhu. "Acceptance of dance training system based on augmented reality and technology acceptance model (TAM)." Virtual Reality, 26, no. 1 (2022): 33-54.
  16. Jumaah, Fawaz, Sani Salisu, and Shahad Alfahad. "Technology Acceptance Model in Social Commerce." In Artificial Neural Networks and Structural Equation Modeling: Marketing and Consumer Research Applications, 37-49. Singapore: Springer Nature Singapore, 2022.
  17. Hewavitharana, Thathsarani, Samudaya Nanayakkara, Asoka Perera, and Prasad Perera. "Modifying the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) model for the digital transformation of the construction industry from the user perspective." In Informatics, vol. 8, no. 4, p. 81. MDPI, 2021.
  18. Okoro, Chioma Sylvia, Chukwuma Nnaji, and Abdulrauf Adediran. "Determinants of immersive technology acceptance in the construction industry: management perspective." Engineering, Construction and Architectural Management (2022).
  19. Pérez-Seijo, Sara, María José Benítez de Gracia, and António Baía Reis. "Immersed in the news. How VR and 360-degree video have triggered a shift in journalistic storytelling." In Emerging Practices in the Age of Automated Digital Journalism, 67-77. Routledge, 2022.
  20. Wang, Guan, Wenying Gu, and Ayoung Suh. "The effects of 360-degree VR videos on audience engagement: evidence from the New York Times." In HCI in Business, Government, and Organizations: 5th International Conference, HCIBGO 2018, Held as Part of HCI International 2018, Las Vegas, NV, USA, July 15-20, 2018, Proceedings 5, pp. 217-235.
  21. Creutzburg, Reiner, Dirk Hagen, and Eberhard Hasche. "Application scenarios and usability for modern 360-degree video projection rooms in the MICE industry."Electronic Imaging 34, 1 9 (2022).
  22. Lo Presti, Liliana, Giuseppe Mazzola, and Marco La Cascia. "Activity Monitoring Made Easier by Smart 360-degree Cameras." In Computer Vision–ECCV 2022 Workshops: Tel Aviv, Israel, October 23–27, 2022, Proceedings, Part VI, 270-285. Cham: Springer Nature Switzerland, 2023.
  23. Lee, Jin-Kook, Young-chae Kim, Sanghoon Lee, Sumin Kim, and Seung-Wan Hong. "Augmented virtual reality and 360 spatial visualization for supporting user-engaged design." Journal of Computational Design and Engineering(2023): qwad035.
  24. Marques, Ana Beatriz, Vasco Branco, and Rui Costa. "Narrative Visualization with Augmented Reality." Multimodal Technologies and Interaction6, no. 12 (2022): 105..‏
  25. de-Lima-Santos, Mathias-Felipe, Lucia Mesquita, João Guilherme de Melo Peixoto, and Isadora Camargo. "Digital news business models in the age of industry 4.0: Digital Brazilian news players find in technology new ways to bring revenue and competitive advantage." Digital Journalism(2022): 1-25.
  26. .https://www.digitaltrends.com/mobile/best-360-degree-camera-apps-ios-android/
  27. Shadiev, Rustam, Liuxin Yang, and Yueh Min Huang. "A review of research on 360-degree video and its applications to education." Journal of Research on Technology in Education54, no. 5 (2022): 784-799.
  28. Pjesivac, Ivanka, Sun Joo Ahn, Andrea Briscoe, and Solyee Kim. "360° Journalism as a Gateway to Information Seeking: The Role of Enjoyment and Spatial Presence." Journalism Practice (2022): 1-22.
  29. de-Lima-Santos, Mathias-Felipe, Lucia Mesquita, João Guilherme de Melo Peixoto, and Isadora Camargo. "Digital news business models in the age of industry 4.0: Digital Brazilian news players find in technology new ways to bring revenue and competitive advantage." Digital Journalism(2022): 1-25.
  30. Meiselwitz, Gabriele, ed. Social Computing and Social Media: Applications in Education and Commerce: 14th International Conference, SCSM 2022, Held as Part of the 24th HCI International Conference, HCII 2022, Virtual Event, June 26–July 1, 2022, Proceedings, Part II. Vol. 13316. Springer Nature, 2022.
  31. Zhu, Yucheng, Xiongkuo Min, Dandan Zhu, Guangtao Zhai, Xiaokang Yang, Wenjun Zhang, Ke Gu, and Jiantao Zhou. "Toward visual behavior and attention understanding for augmented 360 degree videos." ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications 19, no. 2s (2023): 1-24.
  32. Meng, Jing, and Shixin Ivy Zhang. "Immersive Journalism and New Audience Relationship." In Futures of Journalism: Technology-stimulated Evolution in the Audience-News Media Relationship, pp. 281-294. Cham: Springer International Publishing, 2022
  33. .https://fixthephoto.com/best-360-camera-app.html
  34. de Bruin, Kiki, Yael de Haan, Sanne Kruikemeier, Sophie Lecheler, and Nele Goutier. "A first-person promise? A content-analysis of immersive journalistic productions." Journalism23, no. 2 (2022): 479-498.

53.https://www.albayan.ae/videos/latest/2016-11-17-1.2767784

54.https://www.alarabiya360.net/

55https://www.google.com/intl/ar/streetview/

56https://www.facebook.com/Facebook360/?locale=ar_AR

-Muhamad, A. (2019). " almutatalabat altasmimiat waltiknulujiat li'iintaj altaqarir al'ielamyt altilifizyuniat bitiqniat 360". majalat altasmim alddulyt, 4(1), 155 - 164

  1. Queiroz, Anna, Eileen McGivney, Sunny X. Liu, Courtney Anderson, Brian Beams, Cyan DeVeaux, Eugy Han, Mark Roman Miller, Jeffrey T. Hancock, and Jeremy N. Bailenson. "Collaborative Tasks in Immersive Virtual Reality Increase Learning." In Proceedings of the Proceedings of the 16th International Conference on Computer-Supported Collaborative Learning. 2023.